不要モジュール判定の使い方

このページでは「不要モジュールを洗い出す」の使い方と、判定の考え方を説明します。モジュールが増えて管理しきれなくなったときに、どれを処分してよいかを判断するためのページです。

2種類の判定を分けて表示します

「不要」といっても、確実に不要なものと、たぶん使わないものでは意味がまったく違います。混同すると必要なモジュールを捨ててしまうため、このページでは2つに分けて表示しています。

🗑 処分しても影響がないもの

こちらは理屈のうえで保証された判定です。処分しても、最適な組み合わせの結果は一切悪くなりません。

判定の仕組みはこうです。あるモジュールAについて、Aが持っているオプションをすべて同じ名前で、かつ同じLv以上で持っているモジュールBがあるとします。このときBはAの完全な上位互換で、AをBに差し替えても損はしません。

装備できるのは5個までなので、Aを含む組み合わせの中に同時に入れられる上位互換は最大4個です。したがって上位互換が5個以上あれば、必ず1個は空いており、Aを差し替えられます。つまりAが絶対に必要になる場面は存在しません。

手持ち474個で試したところ、この判定に当てはまるモジュールは52個ありました。実際にその52個をすべて取り除いて23通りの狙い方で計算し直しましたが、結果はすべて同じか同点以上で、悪化したものは1つもありませんでした。

⚠ 使われにくい順(参考)

こちらは保証ではありません。どのオプションで見ても上位に入らないモジュールを、使われにくい順に並べたものです。誤って処分してしまう恐れがあるため、既定では表示されません。チェックボックスで表示を切り替えられます。

たとえば「筋力強化」を持っていても、その値が手持ちの中で100番目なら、筋力強化を狙う場面で選ばれる見込みはほぼありません。それが全オプションについて言えるなら、活躍の機会は薄いと判断できます。

ただし、あくまで単体の順位で見ているだけで、組み合わせの相性までは考慮していません。どれくらい外れるのかを実際に測りました。474個のモジュールに対し、172通りの狙い方すべてで最適な組み合わせを計算し、一度でも使われたモジュール216個を洗い出したうえで、この判定の結果と突き合わせています。

設定挙がった数うち実際は使われていたもの
かなり厳しめ(10位)327個103個(31.5%)
厳しめ寄り(20位)207個43個(20.8%)
標準(30位)121個21個(17.4%)
かなりゆるめ(50位)16個ごくわずか

ご覧のとおり、挙がったモジュールの1〜3割は実際には必要でした。そのまま全部処分すると、最適な組み合わせが作れなくなる可能性があります。まずは上の「処分しても影響がないもの」だけを処分し、こちらは「減らすならこの辺から」という順序の参考としてお使いください。

「使われにくい順」を既定で隠している理由

上の表のとおり、この判定は2割前後の確率で「実は必要だったモジュール」を候補に挙げてしまいます。一覧に並んでいるものをそのまま全部処分すると、狙っていた組み合わせが作れなくなる可能性があります。

とはいえ、手持ちが数百個ある方にとっては「どこから減らすか」の手がかりが欲しい場面もあります。そこでチェックボックスによる選択式にしました。既定では表示せず、内容を理解したうえでチェックを入れた方だけに見えるようにしています。

保証された判定のほうは常に表示されます。こちらは切り替えの必要がありません。

判定の厳しさ

「出番が来にくいもの」の判定基準は、4段階から選べます。各オプションについて上位何位までを「残す」とみなすかの設定です。

  • かなり厳しめ(上位10位) ― 候補は最も多くなりますが、外れも3割と最多です
  • 厳しめ寄り(上位20位) ― 外れは2割ほど
  • 標準(上位30位) ― 既定値。迷ったらこれで構いません
  • かなりゆるめ(上位50位) ― 明らかに使われないものだけ

厳しくするほど候補は増えますが、その分「実は必要だった」ものも増えます。上の表を参考に選んでください。

この設定は「出番が来にくいもの」にだけ影響します。上の保証された判定は設定を変えても結果が変わりません。理屈で決まる判定なので、ゆるくしたり厳しくしたりする余地がないためです。

表の見方

  • レア/種別 ― そのモジュールのレア度と種別
  • 合計Lv ― 持っているオプションのLvの合計
  • オプション ― Lvの高い順に表示
  • 判定理由 ― なぜ候補になったのか

判定理由には「上位互換が7個」または「最高でも 集中・幸運 84位」のように、根拠が表示されます。納得したうえで処分できるようにしています。

処分のしかた

チェックボックスで選び、ページ下部の「チェックしたものを削除」を押します。見出しのチェックボックスで、その表のすべてを選択できます。

削除は元に戻せません。心配な場合は、先に登録ページの「書き出し」を押してバックアップを取っておいてください。書き出した内容は一括登録にそのまま貼り付けられるので、間違えても復元できます。

なお、このページで削除するのはこのサイトに登録したデータだけです。ゲーム内のモジュールが消えるわけではありません。ゲーム内での分解や売却は、この結果を見ながらご自身で行ってください。

使いどころ

モジュールは遊んでいるうちにどんどん増えます。数が多いほど良い組み合わせが見つかりやすくなる一方、管理は大変になり、計算にも時間がかかるようになります。

まずは「処分しても影響がないもの」だけを処分してみてください。これは結果が悪くならないことが保証されているので、迷う必要がありません。それでも多すぎる場合に、「出番が来にくいもの」を上から順に検討していくのが安全な進め方です。

処分したあとは③ 計算で結果が変わっていないか確認しておくと安心です。

よくある質問

同じ性能のモジュールが全部消えてしまいませんか

まったく同じ性能のモジュールが複数ある場合、互いに上位互換の関係になりますが、全部が候補になることはありません。必要な数は残すように判定しています。実際に同性能を6個用意して試したところ、候補になったのは1個だけでした。

候補が0個と表示されます

手持ちが少ないうちは、上位互換が5個以上あるモジュールが存在しないため候補は出ません。無駄がない状態ということなので、そのままお使いください。

全パターンを計算して判定しないのですか

それが最も正確な方法であることは確かで、実際に検討しました。すべての狙い方について本当に最適な組み合わせを求め、一度も使われなかったモジュールを挙げれば、精度は文句なしです。

採用しなかったのは、ブラウザ上では時間的に実行できないという物理的な制約があるためです。実測した数字を挙げます。

方式474個での所要時間
全パターン(指定なし+単体18通り+ペア153通り=172通り)7分43秒
単体のみに絞った簡易版(19通り)12.8秒
現在の判定方法0.01秒

問題は単に「遅い」ことではありません。ブラウザ上のJavaScriptは画面の描画やボタン操作と同じ1本の流れで動いています。計算が長時間続くと、その間ブラウザは画面を描き直すことも、クリックを受け付けることもできません。完全に固まった状態になります。

この状態が続くと、ブラウザ自身が異常と判断します。Chromeなどでは十数秒から数十秒で「このページは応答していません」という警告が出て、ページの終了を促されます。7分もの間そのままにしておくことは、事実上できません。スマートフォンではさらに厳しく、処理速度が遅いぶん時間はもっとかかるうえ、応答しないタブは強制的に終了されやすくなっています。

さらに、この計算はモジュールを1個追加・削除するたびにやり直しになります。使うたびに数分待ち、その間ページが操作できないというのは、道具として成立しません。

そこで、一瞬で終わり、かつ結果が理屈のうえで保証される判定を主軸に据えました。全パターン計算は、この判定が正しいことを裏付けるための検証用として一度だけ実施しています。上の表に載せた「実際には使われていた割合」は、その7分43秒の計算結果と突き合わせて得た数字です。

なお、計算を裏側の別の流れで動かして画面を固まらせない仕組み(Web Worker)を使えば、時間をかけて全パターンを計算すること自体は技術的に可能です。ただし数分待つ必要がある点は変わらないため、現時点では採用していません。要望があれば検討します。

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